内容纲要

打包的编码实现

在项目文件夹中新建文件夹Editor(该文件名字是固定的),然后在该文件夹中新建c#脚本文件。添加代码:

public class AssetBundleS : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("AssetBundles/Build")]
    public static void Build()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

然后Unity的菜单栏中会多出AssetBundles按钮,点击该按钮会出现二级菜单Build,点击Build按钮会调用该脚本中的Build()函数。
由BuildAssetBuilds()函数进行打包工作。

打包的分类

在写好代码后,需要将材质进行分类,具体如下(以Prefab为例):
Unity打包(AssetBundle)插图
选中prefab后点击Inspector面板上的AssetLabels,将其中的AssetBundle选择分类。然后点击Build按钮进行打包。
打包完成后能够在AssetBundles文件夹中查看打包好的文件。

打包的注意事项

1.要打包的资源的AssetLabel要小写(大写的会自动转换成小写),可以带扩展名、版本名。
2.形如“xxx/yyy”的AssetLabel会转化成xxx文件夹下的yyy资源包。
3.Unity能支持任意一种它自己能识别的资源类型的打包,但不包含脚本文件。
4.二进制文件的打包需要将文件后缀名修改为bytes,Unity会将其识别成TextAsset文件。

1 对 “Unity打包(AssetBundle)”的想法;

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